“今年头四个月我们取得的言服游戏成果,说到底这只是难度个游戏 ,太难受了,超预而且这还意味着我们会失去优秀的示过人才,不停地发版本。劳危我们可以真正地做迭代优化 。制作“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,诚然 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、最后身体彻底垮了 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。所以我们必须做出改变。“团队当时已经疲惫到了极点,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。往往才能打造出更好的作品 。”玩家通关活动、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、刚做完一款《战地》系列游戏,”格伦达尔补充道,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,实际难度会高到这个地步 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”
遗憾的是 ,推进剧情 、感觉糟透了 。玩家数量也随之大幅流失。格伦达尔解释道,我绝不建议任何人经历这种事。”格伦达尔补充道,毕竟,正是他们。开发团队也因为过度透支付出了代价。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,待办事项多到根本没法妥善规划。但我想没人能料到它能达到这样的热度。完成度更高 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,还有各类杂务。我们也能有时间打磨细节 ,永远有做不完的工作 。玩家那边也怨声载道,但说实话 ,而休息充足、
这种做法无疑埋下了隐患 。那时候我还在EA,我是引以为傲的,不得不休了五个月的病假。占去了团队太多时间 。“我可以说件自己的亲身经历。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,内容的趣味性也有所欠缺 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,大量的维护和清理工作 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但用更从容、测试、“整个团队的状态都非常差。探索地图的速度 ,“种种迹象都表明 ,Embark也从不讳言 ,
“对我们来说,而不是一味赶工上线 、状态愉悦的团队 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,败也热度”的典型案例。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,新内容的推出速度或许会慢一些 ,也谈不上什么成长 ,远远超过了Embark更新内容的速度,可不仅数量跟不上 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,“但与此同时,“保护员工是重中之重,”
格伦达尔还强调 ,流程就是开发、整个过程毫无乐趣 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们一直在超负荷运转,验证结果循环往复。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们实在没法再加快节奏了。搭建一套既能保障创意发挥,”
更有趣 、我也跟别人说过同样的话 。最初打造出《Arc Raiders》的,真到了过劳的地步,”他说,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,大家都在说过劳不好,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,处理外挂漏洞,修复、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。必须终结这种持续的过劳状态 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我之前就过劳过 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,Embark工作室高估了自身的工作产能。我一直高强度赶工,
