作为比较,人察日程《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计,
当玩家长时间跟随随机NPC ,服务员巡桌和离席等行为,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,
按照这名玩家的设想,后一种用途是玩家对设计目的的推测。并非已经确认的游戏实现方式。
一名从事程序工作的玩家推测,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。系统就需要处理其行动终点。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、这只是分析示例,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。
